Schon blöd, wenn man splitternackt in einem Pentagramm in einer unbekannten Welt aufwacht und sich nicht einmal an den eigenen Namen erinnern kann, geschweige denn, wer man ist und wo man herkommt. Zu dumm, wenn diese Welt auch noch von einem gnadenlosen Kontrollsystem beherrscht wird, das die Regeln dieses tödlichen Spiels aufstellt und sich dabei nicht in die Karten schauen lässt.
Dem Helden dieser Geschichte passiert aber genau das.
Dungeon Kriecher 2
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Gerade ist er glücklich dem Dungeon entronnen, da muss Aemich erkennen, dass er sich nur eine kurze Atempause erkauft hat. Gold öffnet ihm neue Türen, doch dahinter warten auch Dinge, auf die er lieber verzichtet hätte.
Außerdem muss er feststellen, dass man Loyalität zwar nicht kaufen aber immerhin günstig mieten kann.
Noch immer weiß er nicht, ob es nun ein Fluch oder ein Segen ist, ein intelligentes Schwert zu besitzen – oder von ihm besessen zu werden.
Dungeon Kriecher 3
Den Letzten beissen die Ghule
Wieder im Gasthaus am Ende der Welt angekommen, muss er feststellen, dass die Liste seiner Verbündeten immer kürzer und die seiner Probleme immer länger wird. Seine jüngst besiegten Feinde haben leider auch drei Leben und erweisen sich als überaus nachtragend.
Dazu kommt Stress mit Lord Kyle, dessen Ratschläge Aemich bisher so geflissentlich ignorierte. Es scheint an der Zeit, die anderen Meister aufzusuchen. Außerdem gilt es, die Lücken in seiner Gruppe mit neuen Leuten aufzufüllen. Doch wem kann Aemich trauen?